EP007 – Big Time (Ruby Early Access)
前言:
Big Time 是一款號稱 3A 等級的 ARPG 鏈遊,其團隊成員除了 Web3.0 前 Decentraland CEO ,也包含了許多來自各大遊戲公司的好手,像是 Riot Games、Blizzard Entertainment 以及 Epic Games。
在 Big Time 中,玩家可以透過遊戲角色,在Big Time 裡的世界和朋友組隊打副本,以遊戲中獲得的獎勵裝飾自己的口袋宇宙,與三五好友一起在遊戲進行互動,體驗刺激的戰鬥!
懶人包:
評分:(3.3 / 5)
優點
- 團隊實力堅強,相較於一般鏈遊,Big Time 中的開發成員都來自於業界知名遊戲公司,以開發陣容來看,可以期待 Big Time 未來可玩性。
- 遊戲內介面操作直覺,玩起來不會綁手綁腳,由於 Big Time 的團隊有開發傳統遊戲的經驗,所以在這塊設計得相當不錯,這部分甚至是可以說在操作直覺的設計方面和非鏈遊的傳統遊戲可以來比個高下。
缺點
- 遊戲畫面呈現和故事內容不太理想,儘管是beta 版,但試玩後發現遊玩畫面以一個標榜 3A 的遊戲來說豐富度遠遠不足,人物建模只能算是中間偏下,材質紋理都感覺十分簡陋。最重要的是,遊玩過程中完全沒有任何劇情的元素,有點難感受到世界設定的代入感。
小結
3A 遊戲開發周期長,還得觀望很長一段時間。
遊戲內容介紹:
接下來就由我 novis 來帶著大家看看 Big Time 裡的世界吧!
在一開始,玩家可以選擇扮演戰士、法師、刺客,或是輔助。
如果是 solo 型玩家,我建議選擇玩戰士或輔助最直接方便,有傷害有血量,很適合一個人遊玩。
職業介紹
遊戲裡總共分成四個職業: 戰士 (Time Warrior)、輔助 (Quantum Fixer)、刺客 (Shadowblade),以及法師 (Chronomancer)。
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戰士戰士在團隊中作為主要的坦兼打手,novis 認為戰士也算是適合 solo 玩家遊玩的角色之一。血厚讓他有不錯的生存能力,高攻擊讓他有能力單獨刷副本,但是動作緩慢容易被斷招,手感是全部職業裡最不好的。
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踢擊:戰士的主要攻擊技能之一,很單純往前踢一腳,在前期還算堪用。 |
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旋風:戰士主要的 AOE 技能,CD短傷害高,唯一缺點就是耗藍高。如果戰士的藍夠多就能夠有效速刷副本。 前置技能:野蠻人怒吼*2、血霧光環*2、嘲諷*2。建議優先點高。 |
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陷阱:戰士不講武德,向前丟出陷阱。踩到陷阱的敵人,會被緩速,持續五秒。novis 覺得這個技能對戰士來說,實在是有點尷尬。戰士要的是傷害,但是這個技能沒什麼傷害,感覺給輔助或刺客才會有比較多發揮空間。 |
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野蠻人怒吼:CC 技,能夠暈倒高於自身等級 10 等以內的怪物,無論是單刷還是抱團都很好用。 |
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血霧光環:抱團神技,發動後一段時間內輸出傷害能夠治療隊友,但不包含自己。 |
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撕開屏障:破防技,面對有護盾的怪物,或以後開放 PVP 後會很好用,但冷卻長所以小心不要偏了。 |
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嘲諷:抱團技,法師被圍毆或刺客腿短來不及逃時可以用這招幫他們吸引傷害。 |
屬性點數分配:
戰士基本上都是建議點 Strength 和 Vitality 為主,就能夠起到很好的效果,如果覺得命中太低,就能夠多點一些 Dexterity。
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輔助 Quantum Fixer輔助在團隊裡主要擔任補師和坦克的角色,生存能力極強,但是也有一些攻擊用的 Debuff 技,特化後的傷害也還算不錯,玩起來打擊感和戰士比起來好很多,所以這是 novis 最推薦拿來單刷的角色,整個副本可以刷得相當順手。
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重擊:能夠降低周圍怪物的防禦和格擋等防禦屬性,並將他們擊倒。單刷必點技能之一。 |
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撕裂:破防技,和戰士的撕開屏障一樣冷卻偏長,單刷必點技能之一。 |
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輕度治療 & 超級治療:能夠治療範圍內的友軍 (包括自己),拉血量專用技。 |
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治療光環:能夠治療周遭友軍。 |
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治療無人機:能夠放出帶有治癒光環的無人機,持續 60 秒。 |
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治療波:射出治療光束,治癒路徑上的隊友。 |
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立即復活:能夠用這招把死掉的隊友拉起來,在副本內算是必備技能。 |
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召喚誘餌:忍術替身術!犧牲一點血量後召喚假人,落跑專用技能。 |
屬性點數分配:
輔助可以走純輔助路線,也就是把 Wisdom 和 Vitality 撐滿,做一個坦輔。但是如果想當個戰鬥補師的話,可以把 Vitality 的一些點數分配到 Strength,就能夠滿足夢想。
![]() 主要技能: |
刺客 Shadowblade刺客在團隊副本中擔任加速師的角色,專門繞背捅怪,在打 Boss 級別的怪物時能夠快速削血。但也因為如此,不適合單人遊玩,一個人玩時只能一直平 A。
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煙息:讓單刷變為可能的技能,使用後就能夠順利繞背,建議點滿。 |
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背刺:主要輸出技能之一,要繞背才能使用,傷害係數非常高,優先點滿。 |
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悶棍:單體 CC 技,一樣也是要在背後才會發動,打 Boss 有奇效。前置技能:背刺* 6。 |
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斷筋:單體繞背的破防技,一樣也是要在背後才會發動,打 Boss 必備。前置技能:悶棍 * 6、角色 15 等。 |
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撕裂遮擋:另一個破防技,但是不用繞背,但不如斷筋萬用 |
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手裡劍:遠距離傷害!而且不用繞背,但是傷害不高,勉強拿來風箏敵人。前置技能:煙息 * 1、角色等級 3 等。 |
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緊束根系:刺客的控場技,踩到會被控住。 |
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忍者跳:釋放後會往前跳,傷害技能冷卻中可以用來逃離怪物,趕路很好用。前置技能:煙息 * 1。 |
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變身術:丸田:這是替身攻擊!和輔助一樣會召喚出替身,但是不用扣血。前置技能:忍者跳 * 2。 |
屬性點數分配:
我覺得刺客和戰士一樣,沒有太多能夠調整的部分,最主要都是把點數分配到 Strength 上,再分配一些給 Dexterity 和 Vitality 上即可。
![]() 主要技能: |
法師 Chronomancer副本總加速師,想要速刷副本?那你的團隊就需要一個法師。有範圍技能,能夠一坨一坨的殲滅怪物。但是體質薄弱,近距離傷害極低,被貼臉就容易死。但是法杖普攻附帶屬性攻擊和大量擊退,而且遊玩手感 novis 認為是最好的職業,所以在能夠壓制怪物的情況下,偏向坦克的玩法也變得有可能。
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次級火球:向前方丟出火球。 |
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火焰衝擊:法師的主要輸出技,能夠處理範圍內的怪物。前置技能:次級火球 * 3。優先點滿。 |
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撕開護甲:法師破防技,能夠破防有護甲的敵人。 |
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次級衰弱:能夠在一定的時間內降低敵人的屬性,快速刷副本必備技能。 |
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召喚盟友:能夠在隊友身邊開啓到你身邊的傳送門,不管是要集合、還是找副本的拉隊友神技。 |
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能量冥想:能夠快速恢復能量,但是仇恨值會提高。對於耗藍的法師來説這個技能相當重要。前置技能:能量冥想 * 1、角色 2 等。 |
屬性點數分配:
法師只要把 Intelligence 和 Wisdom 點滿就好,在團隊中你的傷害是非常重要的。
但今天你跟我一樣覺得法杖打怪的手感最好,那麼可以嘗試把 Vitality 點高,也許會帶給你意想不到的體驗。
懷錶系統
Big Time 的職業裡還有一個特別的系統:懷錶!
每一個不同的懷表就代表了不同職業,除此之外,懷錶也有屬於自身的等級、特色、稀有度等等,而這些都會影響角色體質。
玩家的角色紀錄會被記錄在該懷錶裡,玩家可以藉由蒐集不同懷錶來提升戰力!
取得懷錶
如果覺得自己選錯職業,或是想體驗不同職業的樂趣,可以到位於主城的黑色高塔底下。
在塔的後面,分別有四個 NPC,由左至右分別是法師、補師、刺客和戰士。我們可以向他們領取相對職業的懷表和裝備。
接著就能在包包中的「時間線」頁面中轉換職業了。
※這邊要注意一點,使用其他職業的懷表後,包包會是共用的。所以練越多職業,你的包包就會被越多懷錶塞滿,所以前期不建議練太多角色。
除了基礎懷錶以外,我們也可以透過打副本取得特殊的懷表 ,像是這種被「加密」的懷表。此時我們就可以找到地圖上頭上有鎖頭標示的 NPC,和他對話後我們可以把被加密的懷表交給 NPC 「解碼」,就可以拿到一個懷錶囉。
我解碼後獲得的懷錶是長這樣:
可以看到他除了有很長的名字以外,還寫著這個懷錶的等級 (Tier4) 和稀有性 (傳奇)。這些屬性都會影響到懷錶的基礎能力 。從下面兩個我所持有的懷表中可以看到,神話級的懷表自帶兩種能力分支,代表了在技能樹的部分有其他額外技能;同時不同的名字也對懷錶的能力有不同的加乘。
※拿到新懷錶後雖然可以立刻使用,但是每個新懷錶就等於一個新角色,所以玩家就要重新練過角色,這點是我覺得比較麻煩的部分。
有了這些懷錶,玩家就有可能實現跨等刷副本,所以 novis 會建議新玩家越早取得懷錶越好。
但是前期玩家該怎麼取得呢?這邊我偷偷講~你可以龜在主城的 NPC 附近等其他玩家把不要的懷表丟出來,就可以拿到免費的囉~
※8/17改版:懷表必須要搭配玩家的 Rank 等級,如果 Rank 太低就沒辦法使用特定素質的懷表。
地圖物品介紹
我覺得 Big Time 比較 Hardcore 一點的地方是在遊戲中,並沒有大地圖的存在;右上角的小地圖只能夠看到周圍的地形。
所以玩家要能夠自由的在 Big Time 裡暢遊,就必須得會認路。不過慶幸的是,現階段開放的地圖還沒有太過複雜。
地圖上常見物品
無論在什麼地方,玩家在地圖上亂跑一定會看到的一些東西
1. 寶箱
寶箱是玩家在野外能夠遇到最好的東西了,裡面除了能夠開出錢以外,還能夠拿到大量裝備,但是也最難找到。
2. 坑
看到地上有發亮的點就可以按 E 採集,一個坑通常都會噴出20~40不等的金幣,算是很常見。
3.石頭
在路上都會看到很多這種石頭,玩家一樣可以靠近按 E 來採集。比較特殊的是這些石頭掉落的礦物有很多種,像是秋季森林就只會掉普通稀有度的礦石;沼澤則是會掉稀有等級的礦物,像是黃金;而雪地可以挖到史詩和傳說等級的礦物。目前這些礦物沒有其他功能,所以可以拿去賣錢貼補家用。
4. 記錄點
玩家可以走到中間的祭壇激活記錄點,當玩家死亡˙後就會在最近的紀錄點復活,不會直接被傳回出生點。
5. 野怪
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這遊戲的被動生物主要為這四種 (不包含副本內),除了最後一隻三角龍比較硬需要多打幾下,其他基本上都是一兩刀就能解決。
生成機制是玩家不動時周遭就有高機率會出現。不會主動攻擊玩家,經驗非常少;但是會掉出神秘碎片!玩家集滿 10 個後就能夠找下面的碎片兌換 NPC 兌換物品,有機率會出 NFT! |
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區域介紹
除了一開始的新手海岸,目前總共有四個區域可以去,整體佔地不會到太大。下圖是每個區域大致的分配位置,黃色的部分代表出生點的秋季森林,綠色的部分則是一個在盆地地形裡的沼澤地。
灰色的部分是荒地,最上面白色的部分是高原雪地。其中荒地占地最小,最沒探索價值,雪地則是最高等級獵場。這幾個地方代表了不同等級的區域,玩家可以依照自身等級前往不同區域。
秋季森林:15等以前
一開始的秋季森林會是新手待的地方,副本分布為 4 等以下和 4 到 15 等。其中四等以下的副本數量相當少,所以前期沒有人一起打副本的話升級會有點吃力。
有些副本門口會有怪物守著,像是在秋季森林中偶爾會有這個抱臉蟲。
對於單人遊玩的新手來說,抱臉蟲的殺傷力是很高的,建議先在新手海岸農到 4 等以上再來挑戰。
新手村 Water Town
主城 Water Town 位於玩家進入秋季森林的入口,也是玩家一進入遊戲就能夠看到的起始城市。
這裡有很多 NPC,像是因為時空扭曲而出現的愛因斯坦,還有很多不同功能的機器人。
但基本上他們不會有什麼有意義的對話或任務,把他們當作有趣小彩蛋,無視就好。
真正重要的是這種頭上有錢袋符號的 NPC,我們可以透過他們來賣雜物,買裝備。
在主城附近可以看到很多罐子,把他們打破有機率可以獲得一些錢,或是一次性的道具,像是回紅回藍的藥水,大獎是回程券和隊伍召喚券。
目前主城除了 NPC 多的優點以外就沒有什麼更加特別的部分了,希望官方未來能夠對城市有更多更新,讓主城不只是一個單純有很多 NPC 和建築物的地方。
沼澤地:15~30等
沼澤地的前往方法是要沿著去黑塔的路一直走,然後就會看到機器人 NPC 以及一條山路。
沿著這條路繼續往下走就可以到沼澤啦~
沼澤的副本分布主要是在15~30等左右,而且不會有守門的怪物,算是中期獵場。
這裡同時也盛產黃金,若未來有開放需要用到黃金的配方,就可以來挖黃金。
荒地:20~40 等
由於荒地的地圖明顯較小,出現的副本數量也很少,所以我不推薦去荒地。
就我目前找到的副本來說,大概都是在 20~40 等之間,小機率會有守門的副本怪。建議是在沼澤練到30後直接去雪地。
雪地:30 等以上
雪地是目前 Big Time 裡等級最高的獵場,但也是最遠的,需要到達沼澤後繼續往下跑才能到。
在那邊可以挖到史詩等級以上的礦物,以及高等的副本。那邊的副本會有怪物看守,所以要先確保裝備有一定水準後再去雪地。
雪地主城
在雪地也有一個主城,但是他的 NPC 數量相比 Water Town 就少了很多,對於遊戲後期的玩家來說是個方便補給的地方。
隱藏小路
在三個地形的中間有一條路能夠讓人快速抵達不同地區。
我們要先找到圖片中左下角的遺跡,並沿著山壁走到右邊的斜坡,再沿著斜坡往上爬,就能夠在沼澤盆地的邊緣到處亂走亂跳,快速前往不同地圖,這條路相當方便,大概能省下好幾分鐘的路程!
心得與評語
相比早期鏈遊,Big Time 以玩家導向為優先,先把遊戲做出來,反而還沒開始弄相關的代幣經濟,這點我認為這對 Gamefi 來說會是一個比較好的走向,注重遊戲本身可玩性而不是代幣經濟該怎麼設計。
但相較於其他 3A 大作,老實說我覺得 Big Time 沒有給我到太驚豔的感覺,甚至覺得有一些過譽
雖然主打 3A 大作以及背後遊戲開發的全明星陣容;但目前 Beta 釋出的東西卻蠻簡陋的。
角色建模有點抱歉還可以算是小事,但是作為一款 ARPG,我認為戰鬥的體感和故事內容都很重要。
戰鬥操作雖然還算簡單易上手,但是在打怪物時的手感就真的很糟,軟軟的沒有什麼打擊感。
在副本內刷怪時也沒有太多的驚豔感,就是很普通的刷怪, 很普通的打王,沒有那種 ARPG 該有很 Hard Core 的體驗。
而遊戲劇情也是如此,缺乏一步步的劇情引導和世界觀設定,雖然在官網上可以看到遊戲背景的大綱,也有許多 NPC 在遊戲出沒,但依然少了魔獸世界那般討伐巫妖王的同仇敵愾和拯救艾澤拉斯眾志成城,那種參與歷史的沈浸感。
玩下來或多或少帶有傳統 Gamefi 「例行公事」的感覺。
除了可惜的地方以外,這款遊戲的 UI/UX 是近期評測過的鏈遊中做得不錯的,不會有那種「現在我該按什麼」的迷惘感,整體而言相當的簡潔清楚,操作下來相當舒服。
以一款 3A 大作的開發週期來看,現在的 Big Time 還只能算胚胎等級的,日後肯定還要花上長期時間開發,相信這些問題應該也能慢慢處理,在沒有市場及遊戲公司沒有太大意外的情況下,對於 Big Time 未來的發展我還是是抱持著相對樂觀的態度看待。